Permainan seram dalam pelayar, tanpa pasang
MSEN

Lampu, bunyi dan peta: tiga isyarat dalam permainan seram

Tiga isyarat yang menentukan sama ada anda selamat atau tidak, dan cara membaca julat cahaya sebelum melangkah.

Permainan seram yang baik tidak menakutkan anda dengan raksasa; ia menakutkan anda dengan maklumat. Anda diberi tiga jenis isyarat, dan tugasan anda ialah memutuskan isyarat mana yang boleh dipercayai pada saat itu. Memahami tiga isyarat ini mengubah cara anda bermain, dan biasanya mengurangkan kematian yang tidak perlu.

Isyarat pertama ialah lampu. Dalam hampir semua permainan dalam senarai kami, cahaya mempunyai julat yang tetap, dan julat itu ialah janji. Kalau sesuatu kelihatan di dalam julat, ia wujud dan anda boleh bertindak. Kalau anda hanya mendengar sesuatu di luar julat, anda belum tahu apa-apa. Pemain baru sering keliru di sini: mereka mendengar bunyi dan terus bertindak, sedangkan maklumat yang ada belum cukup.

Isyarat kedua ialah bunyi. Bunyi dalam permainan seram biasanya dibahagikan kepada dua lapisan: bunyi latar yang berterusan, dan bunyi peristiwa yang pendek. Bunyi latar memberitahu anda tempat anda berada; bunyi peristiwa memberitahu anda sesuatu telah berubah. Belajar membezakan dua lapisan ini lebih berguna daripada menaikkan kelantangan.

Isyarat ketiga ialah peta. Kebanyakan permainan pendek tidak memberi peta penuh, dan itu disengajakan. Yang anda dapat ialah kepingan: satu lorong, satu bilik, satu pintu. Cara paling selamat ialah melukis peta itu dalam kepala mengikut urutan yang anda lalui, bukan mengikut bentuk bangunan. Apabila anda tersesat, urutan itulah yang membawa anda keluar.

Ada satu perkara yang perlu anda abaikan: arahan di skrin. Banyak permainan meletakkan teks panduan di bahagian bawah, dan teks itu selalunya ditulis untuk pemain yang bermain sepuluh minit pertama sahaja. Selepas itu ia menjadi gangguan. Baca sekali, kemudian alihkan pandangan ke tengah skrin.

Dalam permainan seram, berhenti bergerak ialah tindakan yang sah. Pemain baru cenderung terus berjalan supaya terasa seperti sedang membuat kemajuan, tetapi berhenti memberi anda dua perkara: masa untuk membezakan bunyi latar daripada bunyi peristiwa, dan peluang untuk memerhati julat cahaya sebelum melangkah.

Kalau anda mengingati satu perkara sahaja daripada tulisan ini, ingat yang ini: percaya julat cahaya, bukan bunyi yang anda dengar di luar julat itu. Hampir semua kematian yang tidak perlu dalam permainan jenis ini berlaku kerana pemain bertindak atas bunyi yang belum disahkan oleh cahaya.

Mula di sini

all_games